老宅男福利社  2019-09-10 15:11:39   宅男游戏


9 月6 日,针对游戏开发者举办的交流讲座活动「CEDEC 2019」第三天,举行了关于《任天堂明星大乱斗特别版(大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL)》(以下简称《大乱斗SP》 )游戏绘图的讲座「《任天堂明星大乱斗特别版》~绘制3D 图像」。本篇报导将介绍由开发本作的BANDAI NAMCO Studios 创作者池泽宇功、谷口幸宏、程式设计师中村义朗主讲的讲座现场,分享他们是如何制作《大乱斗SP》的角色。

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各个角色的呈现方式不同便无法营造出平等

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相信已经不用多说,《大乱斗SP》简单而言是款「将各种游戏IP 角色打飞出场的对战型动作游戏」。为了营造这种表现,制作总监樱井政博在开发初期便提出「各种游戏角色都要没有违和感同时存在」、「每个场地都要呈现的各有魅力」、「必需为FULL HD/60 FPS」三大概念。池泽表示由于《大乱斗SP》是个开发规模很大的专案,因此这种明确单纯的概念十分重要。

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该如何呈现这些概念呢?现场首先讲述「各种游戏角色都要没有违和感同时存在」的部分,重点在于「一定要打造出平等感」。

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举例而言,请想像一下火狐与玛利欧在原作中的造型设计。火狐属于偏写实风格,每根毛发都有细致描绘出来。而玛利欧则是色彩鲜明头身比例较俏皮的角色。要是让这两个角色以原有的面貌登上《大乱斗SP》的场地,火狐会过于溶入背景难以辨识,玛利欧反过来会特别显眼。在这种情况下对战,玛利欧会明显不利。 《大乱斗》系列之中,太过显眼的角色特别容易遭到集中攻击。为此,画面的呈现必须要让所有角色能以平等的状态战斗。

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为了实现均等的呈现方式,开发团队调整了「头身比例的平衡」、「亮度、色彩饱和度的平衡」、「质感、阴影的平衡」。

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以火狐而言,调整阴影浓度等亮度平衡、抑制毛发呈现量,设计上比起细部的描绘更着重阴影。以玛利欧而言,则是为工作服描绘细节增加些许写实感),用色也调整的比较暗一些。

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话虽如此,要是所有角色都变成同样笔触,那就失去角色们原有的特色了。在《大乱斗SP》里,要调整到什么程度,要展现出几分特色,据说都是由樱井针对所有角色一个一个进行监修。

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另外在《大乱斗SP》的开发初期,樱井提出了某个课题作为绘制图像的准则,就是要绘制出「玛利欧和林克在战场场地上战斗的2D 印象图」。池泽表示这除了能确认玛利欧与林克头身比例的不同,还可检视肤质、布料、皮、金属等各种物件的质感,加上战场选用《大乱斗》原创的中性场地,画面单纯但包含了绘制图像所需的所有要素,是个十分合适的课题。

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遵循上述条件,他们制作了以下这张2D 印象图。

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本作的图像绘制,开发团队着重于打光的自然度。为了参考,团队也曾在室外拍摄公仔,其中重点在于,照在公仔帽子部份的蓝光。这道光不仅来自蓝天的光线,还有反射自周遭物品的光线(色偏),因此呈现出些许蓝色。然而想在游戏上呈现出这种表现,即使用至今为止的渲染手法也只能单纯照射出蓝色,想要呈现出色偏现象会相对困难。

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另外还强化了间接光源。间接光源不仅是为了呈现出角色站在哪个位置上,也有助于呈现「各种游戏角色都要没有违和感同时存在」。

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据说也是在绘制这张2D印象图的同时,订下了要让皮肤肤色、布料、皮、金属等素材质感都比以往更提升的制作方针。

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以「美术」与「游戏」两种层面制作场地

 

接下来是关于「每个场地都要呈现的各有魅力」。 《大乱斗SP》的大乱斗模式拥有高达103 种场地,其中有许多来自以往作品的场地。在《大乱斗SP》里,着力在不损及原作风格并同时提升场地的品质。

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但那只是「美术」层面的需求。制作场地时「游戏」层面-也就是辨识度也十分重要。由于在《大乱斗》系列中,从场上摔落就会败阵,因此玩家得确实把握哪边会掉下去、哪边可以着地。相较于一般的对战格斗游戏来说,本作立足点的辨识度具有很高的重要性。

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《大乱斗SP》,将场地根据深度分为「远景」、「中景」、「近景」三种图层的进行绘制。越偏向近景描绘的就越强调 “让立足点容易辨识” 这点。此外,角色所在的「正中线」部分,则又另外处理。

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有些场地会在正中线后方紧贴设置物件。在这种情况下,单靠图层区间的微妙差异是无法辨识正中线的,此时就会强调地板。

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举例而言,有机械存在的世界场地,就会在地板侧面设置灯光,让人可以清楚得知哪里是地面。即使场地不方便设置灯光,也能采用条纹等符合原作主题的设计,或是调暗侧面增强对比,让人可以一眼看出「这里能站上去」。

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现场也以《大乱斗》原创场地的战场为例,介绍制作场地图像的要点。

 

第一个要点是「打造清晰可见的场地」。 《大乱斗SP》的场地,是以能从正面且在拉远镜头的状态下能最清楚看清其全貌的方式来制作的。

 

此外虽说是虚构世界,但若场上物件同时配置了古代与中世纪的物品,就会因为混入时代不同的产物而让人感到怪异。因此「统一文化及时代」便是第二个要点。

 

第三个要点为「架构」。架构分为「空间留白」、「非对称」、「打乱」三种作法。 「空间留白」是在画面某处刻意制造出空白的手法。即使想在画面内塞入许多资讯,但东西放太多会让人感觉拥挤。其中最值得一提的是战场,特别打造成一座,全方向辽阔、心旷神怡的场地。

 

「非对称」是在绘制自然物件时采取非对称的设计。对称的设计虽然具有安定感,但使用的地方却很少。古战场在场地制作上虽为对称,但外观上却是非对称设计。

 

「打乱」是在陈列岩石或砖块时,不使用相同大小或造型的物件进行编排,而是刻意穿插大小不同的物件呈现出不规则的设计。

 

第四个要点为「打光」。处理各物件时,会留意是否有被来自相同光源的光线照到、是否有彰显各别固有的颜色、是否有削弱物体的立体感...... 等等)。例如战场为逆光时,只有环境光源会因为光线太弱看起来不够立体,因此会设定反光板让反射光照射物件呈现立体感。

 

第五个要点为「材质差异」。游戏中绘制一个物体的长、宽面时,若每一面的质地都相同就会像刚产出的工业产品一样很不自然。此时就要想像该处的年老劣化、污损、暗沉等状态,有效补足真实感。

 

为了实现Full HD/60FPS 而做的努力

 

最后由中村介绍「必须为FULL HD/60 FPS」的概念。

 

《大乱斗SP》为了角色辨识度必须要打造成Full HD。当镜头拉远,有可能会出现仅以24 X 39 点阵图来绘制角色的情况,而就算是这种状态也要让人能清楚角色现在是在做什么,因此才需要实现高解析度。

 

此外中村也表示,本作毕竟是对战型动作游戏,要让人毫无压力展开生死一线的攻防,自然会想全篇维持60FPS。

 

近年的对战游戏或许会让人觉得「Full HD/60FPS 不是很正常吗?」,但对《大乱斗SP》而言并不是件简单的事。 《大乱斗SP》,存在着最多八位斗士、场地、道具、辅助模型、宝可梦、特效、UI、以及最后的绝招、场地变化等突发性演出,有太多要素必须由GPU 处理。

 

那么,为了实现Full HD/60FPS,开发团队采取了什么样的对策呢?

 

团队一开始先测试了Nintendo Switch 的硬体性能。由于樱井指示要将《任天堂明星大乱斗Wii U》原封不动移植到Nintendo Switch,因此让团队能明确了解性能上「能做出多大的挑战」,对开发工作非常有帮助。

 

即使采取了上述各种对策,仍会罕见出现无法维持60FPS 的状况。为此在《大乱斗SP》里,还导入因应GPU 负荷动态变更解析度的设计。斗士为四人时为横向解析度,五人以上则会产生纵向、横向的五阶段解析度变化。

 

就像上述提到,聚集各种游戏IP 角色的《大乱斗SP》,是汇集了开发者的众多巧思才得以完成。若玩家们游玩时能留心观察角色和场地绘制时精雕细琢的小细节,或许会有全新的发现呢。

 

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